Страж бардака
Извините за долгое ожидание.
Подробности про поиск полезных ископаемых и трав будут выданы адресно до вечера среды, в крайнем случае уже на полигоне.
Кто видит здесь ошибки, несоответствия реалиям мира, внутренние нестыковки или критичные неудобства лично для себя - скажите об этом здесь и сейчас или молчите вечно. Кто нуждается в разъяснении каких-либо пунктов - да выдаст запрос об этом до начала игры.
1. Взаимодействие с полигоном
1. Разводить костры – можно и нужно, без них бывает грустно и холодно, особенно ночью. Главное – не под нависающими ветвями деревьев, и так, чтобы между огнём и лесной подстилкой была широкая полоса голой земли, по которой огонь не сможет никуда перейти. Иначе лесник нас съест.
2. Живые деревья не рубим. Иначе лесник нас съест.
3. Мусор вывозим – весь, кроме быстроразлагаемой органики (овощные очистки и т.п.) и того, что сожжем на месте. Да, и банки тоже вывозим, а не закапываем. Иначе... Ну вы поняли про лесника.
Мусор из локации либо покидает полигон с помощью обитателей оной локации, либо оставляется на мастерке в специальном большом мешке и будет вывезен на газели.
4. Сортиры копаем и по возможности пользуемся только ими, особенно в великой нужде. Ибо неантуражно было бы, играя дивных эльфов, по жизни загадить весь лес. Туалетную бумагу, средства гигиены и прочий образовавшийся у вас в этом чертоге мусор – бросайте не в яму, а в пакет рядом с ней. Если бумага и/или пакет вдруг почему-то исчезли – не поленитесь сбегать на мастерку за новыми комплектующими, они там есть.
5. Во избежание слишком близкого знакомства с пунктом 4 – речная вода считается питьевой тогда и только тогда, когда она кипела не менее 5 минут. читать дальшеВода безусловно-питьевая завозится на газели, из расчёта по 5 литров на двух заявившихся игроков, если вам нужно заметно больше – по возможности завозите самостоятельно.
6. В лесу может быть сыро – и скорей всего будет. Поэтому берцы однозначно являются антуражной обувью, а резиновые сапоги – лучше не кричащих расцветок, но, в общем, тоже являются.
7. Для полноценной игры необходима крыша. Если не у вас, то хотя бы у вашей локации. При отсутствии натянутого сверху тента игра в локации прекратится с первым же дождём – и не факт, что потом возобновится.
8. Даже если дневная погода окажется добра к нам – ночью будет холодно, это август. Плащи, свитера, термобельё и шерстяные носки спасут вас от многих бед и страданий. Водолазка (спец. для питерцев - бадлон) не слишком кричащей расцветки под платьем или коттой – это достаточно антуражно и самое то, что надо.
9. Ночью будет темно. Поскольку парад планируется после захода солнца, а ночной игры ожидается довольно много – озаботьтесь источниками света. Свечи, диоды, карманные и налобные фонарики, НЛОшки и другие волшебные предметы смотрят на вас и хотят к вам в рюкзак!
10. Местность на полигоне пересеченная, очень сильно. Если вы не уверены в своём ночном зрении – не ходите в темноте без фонаря. По возможности ночью не сходите с троп, срезать дорогу напрямик – не всегда удачная идея. Если сошли с тропы случайно – возвращайтесь на неё. Крупные рытвины будут маркированы киперной лентой, но мелкие бывают ничуть не менее коварны.
11. Встреча с местным жителем в большинстве случаев – не повод для беспокойства. Хотьковские грибники ко всему уже привыкли, даже в Мандос заходят бестрепетно. По возможности просто никак не взаимодействуйте с ними. На вопросы, что тут происходит – отвечайте, и отвечайте вежливо (слова «ролевики», «толкинисты» и «игра» сейчас довольно широко известны, а лучшее из услышанных мною пояснений – «интерактивный театр» (с) кажется, Фред), но просите не вмешиваться в действие. В случае конфликтной ситуации и/или если вы видите, что кто-то посторонний собирается ставить лагерь в пределах полигона – зовите мастера немедленно. И помните, что мы имеем полное право здесь находиться – у нас молодёжный фестиваль любителей фантастики, предварительно согласованный с лесничеством.
12. Этот полигон прекрасен, добр и отзывчив на игровое действие. За всё хорошее – не забывайте благодарить его.
2. Моделирование
Общий принцип – обозначаем, а не реконструируем. Тот же Гондолин строили и украшали более 200 лет весьма умелые эльфийские мастера, и тягаться с ними нам не стоит и пробовать. Поэтому обозначаем стены куском нетканки, веревкой или лентой, а самоцвет – ограненным кусочком стекла, и не испытываем страданий по этому поводу.
Маркеры рельефа:
- голубые ленты – водная преграда;
- коричневые ленты – горы (там, где они не очевидны по рельефу естественному)
- серые ленты или полосы серого скотча на деревьях вдоль обозначают тропу или дорогу.
Их будет не очень много, хватит с этого полигона бешеной тектоники двухнедельной давности.
Кросспол имеется, в диких количествах. Маркеры женского пола - платье, лёгкий макияж на лице (не увлекаться!), парные серьги в ушах, круглый герб – при наличии такового, прическа – коса, включающая в себя все волосы на голове. Маркеры мужского пола – ромбический герб при наличии такового, серьга в одном ухе. Возникшие неясности устраняются уточняющими вопросами – независимо от пола персонажи (а игроки тем более) умеют разговаривать.
Моделирование языков – минимальное. Синдарин – русский язык с именами и названиями на синдарине, знакомыми по Сильмариллиону (квенийское слово «Валар» либо название «Виньямар», на синдарин не переводившееся, маркером смены языка не является). Дориатский диалект моделируется излишней велеречивостью. Не вполне уверенное владение языком – неточностью определений и грамматических конструкций (множественное число вместо единственного, «стукалка» вместо «молоток», «рубило» вместо «топор» и т.п.). Вставки фраз на синдарине в русскую речь не используются.
Маркеры квенья – употребление квенийских имён персонажей при наличии известного аналога на синдарине (Турукано вместо Тургон и т.п.), при желании и возможности – вставка в русскую речь фраз на квенья. Такие фразы лучше дублировать на русском, чтобы вас точно поняли те, кто должен понять – уровень лингвистической упоротости у всех разный. Например:
«Ciryampa lin haccanna! Якорь тебе в глотку, друг мой! Как мог ты опрокинуть наземь целый бочонок доброго вина?!»
3.Правила по творчеству
Носят рекомендательный характер, строгих ограничений по моделям и ресурсам нет.
Мирные занятия эльфов по возможности моделируются. Просто потому, что отыгрыш действия действием намного прекраснее и увлекательнее бесконечных разговоров. Каждый эльф талантлив, часть талантов проявляется в нём особенно ярко, а времени на то, чтобы развить их, в мирное время вполне достаточно.
При этом персонаж может не иметь склонности к работе рук, а заниматься, например, исследованием окружающего мира или сложением песен; из чего не следует его криворукость - приготовить еду или зашить рубашку в случае надобности он вполне способен.
Разделения занятий на творческие и нетворческие у эльфов нет. Потому что нет чёткого разделения понятий красоты и пользы - некрасивых вещей эльфы просто не делают, как не делают и вещей бесполезных.
Разделения на мужские и женские - тоже нет. Есть занятия, более характерные для мужчин или для женщин, но не более того.
С разделением на синдарские и нолдорские... ну, вы поняли. Вроде бы синдар ближе к природе, а нолдор - к ремёслам, но. Чтоб далеко не ходить, Келегорм, сын Феанора, известен как великий охотник. А недобрый сосед его Эол, родич Тингола, куёт как бы не лучшие в Белерианде мечи. Так что всякое бывает. Не говоря уж о Гондолине, где два народа живут совместно и успели основательно перемешаться.
Здесь перечисляются возможные способы отыгрыша творения, собранные по итогам предварительного общения с игроками. Если на игре появятся другие, более удачные модели – так тому и быть.
Ресурсы
Их добыча частично моделируется по игре. Не ради того, чтобы поставить какие-то экономические ограничения, Эру упаси! Просто по игре проходит около 100 лет, и за это время, вполне естественно, запасы провизии и материалов могут нуждаться в обновлении. Если ваша работа предполагает использование добываемых ресурсов, а заниматься добычей вам почему-либо не хочется – можете просто проигнорировать эту часть игры, но лучше будет попросить других персонажей добыть вам искомое.
Мясо и перья добываются на охоте. Кожа тоже считается добываемой на охоте, хотя напрямую процесс не моделируется.
Полезные ископаемые ищутся в горах. Строительный камень – куски нетканки, веревки и другие материалы, нужные для игрового строяка. Драгоценные камни – собственно, камни и кусочки стекла, особым образом запакованные. Примерно так же упакована и руда (сплав Розе); её дальнейшая обработка в Гондолине не моделируется, но случайно найти – можно.
Добыча строительной и поделочной древесины отыгрывается походом за дровами.
Сбор целебных трав – пожизнёвый поиск мяты, листьев черной смородины и тому подобной приятно пахнущей травы. Растения и не растения с наиболее сильными лечебными свойствами известны целителям.
Работа рук
Ювелирное дело, вышивание, шитьё из кожи, резьба по дереву и т.п. – отыгрываются сами собой.
Строительство – поигровой строяк и/или отрисовка чертежей.
Садоводство. Плодовое – предоставлением, собственно, плодов. Декоративное – высаживание самодельных искусственных цветов, возможны другие способы.
Виноделие – предоставление конечного продукта виноделия, варка глинтвейна.
Приготовление еды – оно и есть приготовление еды. У эльдар это занятие, более характерное для мужчин.
Выпечка лембаса – выпечка на полигоне лепешек, по виду и вкусу подобных лембасу по описанию в ВК (Братство Кольца, книга 2, глава 8).
Производство и починка оружия – различными способами, от ковки и литья до изготовления стрел к игровому луку и покраски/перекраски серебрянкой текстолитового клинка.
Волшебство
Пункт нулевой и главный – оно существует в Арде. Это так же верно, как то, что в наших домах в электропроводке есть электричество. Разговоры с животными, деревьями, камнями или собственным оружием не являются признаком душевного нездоровья сами по себе – ну мало ли кто с кем хочет и умеет разговаривать? Мир создан песней, источник диссонанса и всяческого злобного искажения сидит во-он там в черной крепости за горами, Луна и Солнце выросли на деревьях – что-то из этого можно не знать и/или не осознавать, но это – объективная реальность мира.
Магическое воздействие отыгрывается песней или словом (ритмической прозой). Если выбрали песню – она должна быть созвучна тому изменению, которое вы хотите сотворить, по завершении – сформулируйте, какого именно ответа от окружающего мира вы ожидаете.
Плетение снов и видений возможно лишь для тех, кто просит об этом или не возражает против этого. Если персонаж неадекватен или без сознания, и выяснить его мнение невозможно – получилось у вас или нет, решает он сам. (Это касается полноценного сна или видения, практически неотличимого от реальности. Простой морок на краткое время можно попробовать навести и на противника, утратившего бдительность – если в момент начала вашего воздействия он смотрит не на вас.)
Маркер начала сна или видения - «ты спишь и видишь сон» или «ты видишь то, что ты видишь».
Плетение снов применяется в основном в лечебных целях – для исцеления поражений фэа, для отвлечения от боли при лечении телесных повреждений; добрый и светлый сон в любом случае ускоряет выздоровление.
С помощью видений можно показать то, что трудно передать одними словами. Например, рассказать о землях за горами тем, кто никогда там не был, или в полной мере поведать о блаженстве Амана и ужасах Исхода. При затруднении в процессе обучения можно показать ученику то, что учитель не смог объяснить словами – скорее всего, это поможет.
Простые мороки могут применяться в маскировочных целях. Но боевой магии как таковой у эльфов не существует - если вы попытаетесь сплести сложное и полноценное видение в боевой обстановке, противник применит к вам оружие или когти/зубы намного быстрее и успешнее.
Плетельщик снов и видений не может показать того, что выходит за пределы его личного опыта и знания. Подобные вещи, в том числе картины будущего, могут быть вплетены помимо его воли либо в ответ на его просьбу с помощью игротехнических сущностей.
Работа со снами и видениями происходит в уединённом и тихом месте – резкий звук или пробегающий рядом персонаж может или прервать процесс, или вплестись куда не надо.
Того, кого вы ввели в изменённое состояние сознания – не забудьте вывести обратно (отмаркировать словесно) по окончании работы.
Зачарованные тропы маркируются нитью с серебристым блеском. Если вы умеете зачаровывать дороги или научились этому в процессе игры – маткомпонент получите на мастерке.
Если такая нить встретилась на вашем пути – по игре вы её не видите. Дойдя до неё, дальше идёте вдоль (в любом из двух направлений). Дошли до конца нити, и на нём ничего нет – сильно недоумеваете, как вы оказались в этом месте, если только что были совсем в другом (там, где нить пересекла ваш путь). Обнаружили на конце нити некий свиток – с вами произошло то, что там написано. Если нить закольцована – так и ходите по кругу до изнеможения персонажа; на третьем круге можно понять, что происходит что-то не то, и начать звать на помощь.
Способный зачаровывать тропы – способен и распознать эти чары, а также попытаться снять их. Получилось или нет – решается ближайшим игротехом. Если нитей как-то многовато – это завеса Мелиан, даже не пытайтесь её снять, тут и посильнее вас товарищи который век справиться не могут.
Снять чары, охраняющие Нан-Эльмот, при жизни Эола невозможно; после его смерти, но до ухода майа Мелиан из Средиземья – маловероятно.
Долина Тумладен ограждена физически кольцом высоких гор, проходы через которые, помимо Сухой реки, на данный момент неизвестны - и до конца игры известными не станут. Пройти сквозь чары, охраняющие вход, в принципе возможно. Понять, что вот эта узкая дырка между камнями, заросшая колючим кустарником – это вход, - можно, только и исключительно увидев кого-то, входящего туда.
Чары, наведённые на тропы в пределах Гондолина (в том числе для тренировки либо из хулиганских побуждений) через какое-то время исчезают сами собой – снимаются пробегающим игротехом. Пока нити висят – чары работают и действуют на всех, кроме короля
Там, где нить пересекает пожизнёвую тропу – для безопасности пустите её на уровне выше человеческого роста или прижмите к земле. По возможности в тёмное время суток маркируйте такие места диодами.
Предметы с особыми свойствами создаются в присутствии игротехника (в крайнем случае игротех ловится позднее, и о сотворении артефакта ему рассказывают задним числом, но обязательно). Подтверждение особых свойств предмета – чип на нём самом (синяя изолента) и сертификат с описанием оных свойств (они могут получится не совсем такими, как вы хотели, такое тоже возможно). Предмет передаётся кому-либо ещё только вместе с сертификатом: даже если персонаж не знает, как эта штука работает, игрок должен знать, что происходит при взаимодействии с ней.
Вещи, сотворённые эльфами, в какой-то мере волшебны все. Особыми считаются свойства, выходящие за пределы средненормального уровня. К примеру, верёвка, которая развяжется по просьбе владельца – нормальная эльфийская верёвка; а вот если она ещё и завязывается или иным образом закрепляется сама – это артефакт, он должен быть зачипован. Камень, светящийся в темноте – норма, камень, стимулирующий рост и всяческое процветание вокруг себя – артефакт. Оружие с особыми свойствами и "приборы дальнего видения" чипуются в обязательном порядке.
Если кто-то из персонажей применяет к вам некий мощный артефакт – убедитесь, что его свойства подтверждены чипом и сертификатом; если нет – он на вас не действует.
Ученичество
К любому, кто достиг мастерства в своём деле, можно обратиться с просьбой принять в обучение. Мастер, по своему усмотрению, вправе согласиться или отказать. Отыграть можно как пафосную сцену вот в таком примерно духе:
«...В лаборатории Мак Кехт на минуту исчез за ширмой, явился оттуда одетый во все белое, пурпурное и оранжевое, с распущенными волосами, и очень торжественно сказал:
— Гвидион, сын Кледдифа, если таково твое желание, с этой минуты ты становишься моим учеником и будешь терпеть все тяготы, ужасы и невзгоды, которые влечет за собою это положение.
— Я, правду сказать, хотел бы всего-навсего лечить овец…, — пробормотал Гвидион, остолбенев.
— Ничего. Мне тоже случалось иногда лечить овец, — усмехнулся Мак Кехт.»,
так и просто короткий разговор.
Затем отыгрывается собственно обучение, без лишних зверств и жестокостей. Вопрос об окончании обучения и достижении учеником мастерства решает учитель; за время игры пройти обучение полностью – возможно. Обучение, оговоренное и начатое до начала игры, к её окончанию, скорей всего, будет закончено.
Производственные травмы
Для эльфов это не очень характерное явление. Но, если персонаж пребывает в задумчивости, в расстроенных чувствах либо по другой причине очевидно неосторожен – с ним может такое случиться. Что травма случилась – решает либо сам игрок, либо учитель персонажа (при отыгрыше ученичества), либо некстати пробегающий мимо игротех или мастер. В какой-то мере к производственным травмам относятся раны, полученные на охоте.
Травма может быть лёгкой (царапина, ушиб, ожог небольшой площади и т.п. – в общем, то, что требует короткого и простого лечения) либо, реже, средней тяжести (глубокая рана, перелом кости, обширный ожог и т.п. – то, что требует лечения длительного.) Производственные травмы с необратимыми последствиями (смерть, неизлечимая слепота, потеря конечностей и т.п.) на игре не моделируются.
4. Оружие, боевка, охота
Боевые взаимодействия не являются основной целью и проблематикой игры, и это даже правда. Закрытые локации – Гондолин и Нан-Эльмот, - своих обитателей защищают вполне надёжно. За их пределами можно встретить и тварей Врага, и прочих тварей, - но, по мирному времени, нечасто и не помногу. Исключение – Нан-Дунгортеб, место мрачное и очень опасное, если вашего персонажа зачем-то туда занесло.
Оружие
Оно может пригодиться вам:
- за пределами закрытых локаций;
- при несении караульной службы (в Гондолине – достаточно обозначить, что персонаж вооружен – например, меч можно заменить длинным кинжалом);
- для ведения тренировочного боя;
- при моделировании производства оружия.
- для охоты.
Упоминания в ранних текстах об экзотическом оружии некоторых Домов (пращи, дубинки и т.п.) руководством к действию не является – их можно заменить на более простые в моделировании луки и мечи.
Изогнутых клинков эльфы не используют. Даже если игрок уверен, что это нелогично, и может доказать - всё равно не используют. Одно исключение на игре есть, но только одно, и не более.
Оружие, применяемое к людям, перед игрой (или во время, если сделано в процессе игры) проходит проверку на безопасность. Игротехи тоже считаются людьми!
Чисто декоративное оружие на безопасность не проверяется и к людям не применяется ни в коем случае.
Метательное оружие применяется в одной постановочной сцене, и более нигде и никогда.
Допуск
Клинковое оружие должно быть достаточно прочным, чтобы не сломаться при ударе, не иметь выщербин, зазубрин, острых кончиков и кромок на боевой части. Мечи – текстолит. Кинжалы – текстолит, дерево, резина.
Топоры – резина, пенка, без торчащих острых деталей крепления.
Копья должны иметь надёжный и мягкий гуманизатор, при ударе не слетающий и не проминающийся до древка и твердых деталей крепления. Материал древка – дерево, длина – не более 2 м.
Луки – натяжение не более 12 кг. Гуманизатор стрелы – не менее 3,5 сантиметров в диаметре, не должен пробиваться древком и проминаться до него. При попадании должен амортизировать удар, поэтому гуманизаторы из твердых сортов резины не допускаются.
Лук и стрелы допускаются вместе с владельцем. Проверка на меткость – стрельба с 10 шагов по ростовой мишени, проверка на гуманность в случае сомнений производится на мастере или на владельце оружия.
Более мощные луки, стрелы негуманной конструкции (в том числе с острым наконечником), стрельба не из своего лука – только на специально маркированном стрельбище и по специально обозначенной мишени.
Доспехи не дают каких-либо дополнительных хитов, но могут выполнять эстетическую функцию и защищать владельца от случайных пожизнёвых ушибов. Защита рук, и особенно пальцев, при фехтовании и стрельбе из лука настоятельно рекомендуется.
Боевые взаимодействия
Главное – аккуратность и безопасность.
Все участники должны быть трезвыми и адекватными.
Ночная боевка запрещена, исключение – встреча Арэдель и её спутников с обитателями Нан-Дунгортеб, место будет освещено.
Не вступайте в боевку на склонах, в местах с заметными неровностями почвы, среди поваленных деревьев, в сырых и грязных местах (мокрая глина – это очень скользко!). Если ситуация требует боя – сначала перейдите в сухое и ровное место, потом уже приступайте. Да, таких мест на полигоне мало – как и боевки на игре.
Удары фиксируются на поверхности тела противника. Непоражаемая зона - голова, шея, кисти, стопы, пах; удары в неё не засчитываются, при попадании по голове игрок, нанесший удар, выходит из боя. К локтям и коленям противника следует относиться бережно. Недопустимо стрелять на движение или звук, не видя цели, а также в ближнем бою отмахиваться не глядя. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Приёмы рукопашного боя недопустимы.
Полученные удары каждый считает сам. Технические твари – тоже, если они вдруг не убиваются ни с первого, ни с третьего удара – возможно, вы чего-то не знаете о способах их убийства.
Все ранения, какие вы умудритесь получить, отыгрываются. Любая рана, даже лёгкая, болезненна – можно не орать от боли и волевым усилием сдерживать стоны, но жизненная активность персонажа снижается. Раненой рукой нельзя фехтовать, на раненую ногу персонаж хромает, при ранении в корпус вообще бы лучше полежать, при повторном ранении в корпус (или корпус + конечность) полежать придётся в любом случае. Значительная потеря крови вызывает чувство холода, жажду и слабость.
Вероятность применения к вам маркера «Добиваю» по специфике этой игры весьма невелика. Разве что возникнет ситуация крайнего невезения, вообразить которую заранее невозможно.
Эльфы обладают высокой живучестью и до некоторой степени способны к самоисцелению. Если персонаж получил тяжелую травму, мешающую ему передвигаться, и остался один без помощи – он может выжить, если час его не пробил, а воля к жизни достаточно сильна. Он может дожить до прихода помощи либо отлежаться (около получаса, если холодно и мокро – по жизни лежать не обязательно) и с большим трудом (опираясь на палку и т.п.) добраться до ближайшей известной ему локации. Но! Это потребует огромного напряжения сил, и после подобных злоключений помощь целителя обязательна, а полное исцеление занимает не меньше часа.
Если вы укушены ядовитой тварью или ранены отравленным оружием – о последствиях вам сообщит ближайший игротех.
Оглушение возможно в небоевой обстановке. Моделируется лёгким ударом по плечу (по игре это удар по голове) и маркером «Оглушен». Персонаж теряет сознание на время, достаточное, чтобы досчитать до 100.
Кулуарное убийство невозможно (не моделируется).
Тренировочные поединки и сражения происходят по своим внутренним правилам, предварительно оговоренным участниками. Требований по безопасности оружия и его применения это, разумеется, не отменяет. Поигровые ранения в тренировочной боевке не наносятся.
Отдельная просьба – не терять чувства такта. Даже если вы по жизни великий боец, добившийся невероятной ловкости за 10 лет ежедневных тренировок – это законный повод для гордости, но. Это не даёт вам права смотреть свысока на того, кто держит меч второй раз в жизни. Нетактичное поведение и попытки ездить по мозгам партнёра приравниваются к нанесению удара в голову.
Обратно же – если ваш уровень очевидно ниже, чем у партнёра, не пытайтесь компенсировать это скоростью и яростью атаки. Такое поведение создаёт травмоопасную ситуацию.
Охота
Происходит в тех местах, где ходит дичь и есть её следы. Волка также можно найти по голосу. Собираясь поохотиться, сообщите об этом ближайшему игротеху – это увеличит вероятность вашей встречи с добычей.
На крупных зверей (олень, горный козёл, волк, кабан) охотятся с луком и копьём, раненого зверя можно добить кинжалом. Одного лука для такого зверя может быть недостаточно – животное, если не было убито наповал, может защищаться или даже напасть на охотника и нанести ему травмы.
С оленя, козла и кабана мы имеем мясо, отображаемое мясными продуктами. С волка – шкуру (отображается шкурой или хвостом, по жизни просьба вернуть после того, как похвастаетесь добычей).
Мелкая дичь – куропатка (очень условная куропатка, если менее смешная игрушка до игры не найдётся). Кормится на земле и находится по следам. Сидит на ветке дерева, на пеньке или другом возвышенном месте. Подходить к ней надо тихо, на расстояние не более 10 шагов. Игрушку нужно по жизни сбить на землю выстрелом из лука. Если вы подошли очевидно ближе 10 шагов или не сбили игрушку с третьего выстрела – куропатка улетела. С птицы мы имеем мясо и перья.
Охота на грибы моделируется охотой на грибы, если таковые будут на полигоне. Соблюдайте пожизнёвую технику безопасности! Не берите:
- грибы, в съедобности которых не уверены;
- старые и червивые грибы (червивые, скорей всего, тоже старые);
- грибы, которые вы не умеете готовить.
Возле водоёмов можно поймать лягушку и черепаху, просто руками. При желании их возможно съесть (обменять в мастерятнике на небольшое количество мяса), но это не очень почётная добыча. Лучше просто поиграть и отпустить.
Пауки и змеи несъедобны и как добыча бесполезны.
Орлы, хранящие Гондолин, дичью не являются. Их невозможно убить имеющимся на игре оружием; ранить – теоретически возможно, это приводит к ухудшению погоды, резкому снижению вашей личной удачливости и к неприятному разговору с государем Тургоном.
5. Целительство
Это почётное занятие не гарантирует вашему персонажу полной занятости на данной игре.
Исцеление, если речь не идёт о совсем уж лёгкой травме – процесс трудоёмкий, небыстрый и вдумчивый. Если вы увидели мгновенное исцеление – пациент был не эльф. Если вы видели исцеление глубокой раны безо всякого напряжения и без применения материальных средств – целитель был не эльф.
Способность исцелять силами фэа не отваливается при первом прикосновении к мечу и даже при активном участии в сражении. Однако она может ослабнуть в результате большого душевного потрясения, перенапряжения сил, при увлечении занятиями противоположной направленности (воинское дело, охота), а также просто от долгого неупражнения. Обратно же, слабые способности могут быть развиты до высокого уровня, если персонаж хочет этого всей душой и прилагает усилия к обучению. И то, и другое на игре возможно.
Заботясь о персонаже, не забывайте об игроке! Место, куда вы кладёте или сажаете пациента, должно быть удобным и сухим. Пациента, долго лежащего неподвижно, следует дополнительно укрыть – благо поигровые основания для этого обычно тоже есть. Давая внутрь некое снадобье, сообщите пациенту пожизнёвый его (не пациента!) состав – аллергия бывает на всё; в случае необходимости – замените лекарство просто водой. В холодную погоду по возможности включайте в схему лечения тёплые напитки, в жаркую (ну а вдруг!) – прохладительные.
Дорогие целители! Если ваш пациент уже практически здоров, перемещение не навредит ему, и он просит выписки – имейте совесть и отпустите его. Помимо издевательств над ним, в городе можно найти себе другие занятия.
Дорогие пациенты! Если вам хочется скакать и прыгать, но вы умудрились получить тяжелую травму даже вот на этой игре – делать нечего, не повезло вам на этот раз, придётся подождать, пока не вылечат.
Материальные средства, применяемые для исцеления
Повязка на рану – должна закрывать область раны и не должна сползать и развязываться.
Ушивание раны отыгрывается на усмотрение целителя, но без повреждения одежды или кожи игрока.
Компресс на ушиб, укус или ожог – наложение в несколько слоёв условно намоченной, по жизни сухой ткани.
Нанесение мази – втирающие движения сухой ладонью или лопаточкой поверх одежды.
Шина на перелом – условная конструкция из бинтов и палок, имеющая аккуратный вид и не мешающая передвигаться по жизни.
Лекарства для приёма внутрь – тёплая вода, молоко (или разведённая сгущёнка), чай, отвары трав и ягод, красное вино (лучше – разбавленное водой, терапевтическая доза – не более рюмки). Описание сильных средств, применяемых в серьёзных случаях, будет отдельно в закрытом тексте. Прочие лекарства моделируются на усмотрение целителя. Перед применением – не забыть вопрос про аллергию!
Исцеление силами фэа отыгрывается на усмотрение целителя – песней, стихами, ритмической прозой или разговором. Главное – установить контакт с фэа пациента, не терять его в процессе, ясно и чётко давать пациенту понять, что именно вы с ним делаете, и не выходить из реалий мира. Целитель может – быстро снять боль, остановить сильное кровотечение, ускорить заживление раны, ожога или другой травмы (но не заживить мгновенно), а также помочь пациенту полностью или частично справиться с нематериальными повреждениями (получилось или нет – на отыгрыш).
Призыв с порога смерти возможен, но очень труден, опасен для самого целителя и никаких гарантий не даёт.
Исцеление происходит в спокойной обстановке, в отсутствии посторонних, – если только целитель не считает присутствие кого-то из близких пациента нужным и полезным. По завершении работы целителю требуется отдых.
Исцеление лёгкой травмы – царапина, ушиб, небольшой ожог, - занимает около 15-20 минут, включая период необходимого покоя. Возможно с применением только материальных средств. Является отличной учебной задачей для начинающего целителя (под контролем учителя, разумеется). Если целитель находит это возможным, после оказания помощи пациента можно отпустить домой.
Травмы средней тяжести – глубокая рана, множественные ушибы, перелом, обширный ожог, укус змеи, - требуют не менее получаса времени на исцеление, включая период необходимого покоя. Желательно комбинировать материальные средства с нематериальными. Для ученика задача непосильна либо очень трудна. Случаи, осложнённые долгим неоказанием помощи, лечатся труднее и дольше – не меньше часа. Выписка прежде срока возможна, но не рекомендуется - может повлечь дополнительные осложнения.
Тяжелые случаи, угрожающие жизни (2-3 за игру может быть). Конкретное описание не даётся, но их трудно с чем-либо спутать. Лечатся опытными целителями с применением всех доступных средств. В случае успеха время полного исцеления, включая период необходимого покоя, - не менее часа.
P.S. Рекомендуется хранить в палатах исцеления и пожизнёвую аптечку – пластырь, перекись водорода, стерильный бинт, мазь от ушибов, таблетки от головы и т.п. Потому что на играх её почти всегда кто-нибудь пытается там искать.
6.Смерть и посмертие
Большинству персонажей этой игры суждено умереть.
Двоим – непосредственно по ходу действия, и спасти их от этой участи невозможно.
Большая просьба к остальным – не следуйте их примеру. В Белерианде мир, и жизнь прекрасна, и есть множество других прекрасных игр, где замечательнейшим образом можно поиграть в смерть.
Если же вдруг оно само так получилось, и рядом нет игротехников – идите на мастерку, там с вами сделают что-нибудь и что-нибудь вам скажут.
После смерти любого из эльфов призывают в чертоги Мандоса, но зов носит рекомендательный характер. Если бездомная фэа выберет иную судьбу – её право, и последствия этого выбора по возможности также будут отыграны.
Подробности про поиск полезных ископаемых и трав будут выданы адресно до вечера среды, в крайнем случае уже на полигоне.
Кто видит здесь ошибки, несоответствия реалиям мира, внутренние нестыковки или критичные неудобства лично для себя - скажите об этом здесь и сейчас или молчите вечно. Кто нуждается в разъяснении каких-либо пунктов - да выдаст запрос об этом до начала игры.
1. Взаимодействие с полигоном
1. Разводить костры – можно и нужно, без них бывает грустно и холодно, особенно ночью. Главное – не под нависающими ветвями деревьев, и так, чтобы между огнём и лесной подстилкой была широкая полоса голой земли, по которой огонь не сможет никуда перейти. Иначе лесник нас съест.
2. Живые деревья не рубим. Иначе лесник нас съест.
3. Мусор вывозим – весь, кроме быстроразлагаемой органики (овощные очистки и т.п.) и того, что сожжем на месте. Да, и банки тоже вывозим, а не закапываем. Иначе... Ну вы поняли про лесника.
Мусор из локации либо покидает полигон с помощью обитателей оной локации, либо оставляется на мастерке в специальном большом мешке и будет вывезен на газели.
4. Сортиры копаем и по возможности пользуемся только ими, особенно в великой нужде. Ибо неантуражно было бы, играя дивных эльфов, по жизни загадить весь лес. Туалетную бумагу, средства гигиены и прочий образовавшийся у вас в этом чертоге мусор – бросайте не в яму, а в пакет рядом с ней. Если бумага и/или пакет вдруг почему-то исчезли – не поленитесь сбегать на мастерку за новыми комплектующими, они там есть.
5. Во избежание слишком близкого знакомства с пунктом 4 – речная вода считается питьевой тогда и только тогда, когда она кипела не менее 5 минут. читать дальшеВода безусловно-питьевая завозится на газели, из расчёта по 5 литров на двух заявившихся игроков, если вам нужно заметно больше – по возможности завозите самостоятельно.
6. В лесу может быть сыро – и скорей всего будет. Поэтому берцы однозначно являются антуражной обувью, а резиновые сапоги – лучше не кричащих расцветок, но, в общем, тоже являются.
7. Для полноценной игры необходима крыша. Если не у вас, то хотя бы у вашей локации. При отсутствии натянутого сверху тента игра в локации прекратится с первым же дождём – и не факт, что потом возобновится.
8. Даже если дневная погода окажется добра к нам – ночью будет холодно, это август. Плащи, свитера, термобельё и шерстяные носки спасут вас от многих бед и страданий. Водолазка (спец. для питерцев - бадлон) не слишком кричащей расцветки под платьем или коттой – это достаточно антуражно и самое то, что надо.
9. Ночью будет темно. Поскольку парад планируется после захода солнца, а ночной игры ожидается довольно много – озаботьтесь источниками света. Свечи, диоды, карманные и налобные фонарики, НЛОшки и другие волшебные предметы смотрят на вас и хотят к вам в рюкзак!
10. Местность на полигоне пересеченная, очень сильно. Если вы не уверены в своём ночном зрении – не ходите в темноте без фонаря. По возможности ночью не сходите с троп, срезать дорогу напрямик – не всегда удачная идея. Если сошли с тропы случайно – возвращайтесь на неё. Крупные рытвины будут маркированы киперной лентой, но мелкие бывают ничуть не менее коварны.
11. Встреча с местным жителем в большинстве случаев – не повод для беспокойства. Хотьковские грибники ко всему уже привыкли, даже в Мандос заходят бестрепетно. По возможности просто никак не взаимодействуйте с ними. На вопросы, что тут происходит – отвечайте, и отвечайте вежливо (слова «ролевики», «толкинисты» и «игра» сейчас довольно широко известны, а лучшее из услышанных мною пояснений – «интерактивный театр» (с) кажется, Фред), но просите не вмешиваться в действие. В случае конфликтной ситуации и/или если вы видите, что кто-то посторонний собирается ставить лагерь в пределах полигона – зовите мастера немедленно. И помните, что мы имеем полное право здесь находиться – у нас молодёжный фестиваль любителей фантастики, предварительно согласованный с лесничеством.
12. Этот полигон прекрасен, добр и отзывчив на игровое действие. За всё хорошее – не забывайте благодарить его.
2. Моделирование
Общий принцип – обозначаем, а не реконструируем. Тот же Гондолин строили и украшали более 200 лет весьма умелые эльфийские мастера, и тягаться с ними нам не стоит и пробовать. Поэтому обозначаем стены куском нетканки, веревкой или лентой, а самоцвет – ограненным кусочком стекла, и не испытываем страданий по этому поводу.
Маркеры рельефа:
- голубые ленты – водная преграда;
- коричневые ленты – горы (там, где они не очевидны по рельефу естественному)
- серые ленты или полосы серого скотча на деревьях вдоль обозначают тропу или дорогу.
Их будет не очень много, хватит с этого полигона бешеной тектоники двухнедельной давности.
Кросспол имеется, в диких количествах. Маркеры женского пола - платье, лёгкий макияж на лице (не увлекаться!), парные серьги в ушах, круглый герб – при наличии такового, прическа – коса, включающая в себя все волосы на голове. Маркеры мужского пола – ромбический герб при наличии такового, серьга в одном ухе. Возникшие неясности устраняются уточняющими вопросами – независимо от пола персонажи (а игроки тем более) умеют разговаривать.
Моделирование языков – минимальное. Синдарин – русский язык с именами и названиями на синдарине, знакомыми по Сильмариллиону (квенийское слово «Валар» либо название «Виньямар», на синдарин не переводившееся, маркером смены языка не является). Дориатский диалект моделируется излишней велеречивостью. Не вполне уверенное владение языком – неточностью определений и грамматических конструкций (множественное число вместо единственного, «стукалка» вместо «молоток», «рубило» вместо «топор» и т.п.). Вставки фраз на синдарине в русскую речь не используются.
Маркеры квенья – употребление квенийских имён персонажей при наличии известного аналога на синдарине (Турукано вместо Тургон и т.п.), при желании и возможности – вставка в русскую речь фраз на квенья. Такие фразы лучше дублировать на русском, чтобы вас точно поняли те, кто должен понять – уровень лингвистической упоротости у всех разный. Например:
«Ciryampa lin haccanna! Якорь тебе в глотку, друг мой! Как мог ты опрокинуть наземь целый бочонок доброго вина?!»
3.Правила по творчеству
Носят рекомендательный характер, строгих ограничений по моделям и ресурсам нет.
Мирные занятия эльфов по возможности моделируются. Просто потому, что отыгрыш действия действием намного прекраснее и увлекательнее бесконечных разговоров. Каждый эльф талантлив, часть талантов проявляется в нём особенно ярко, а времени на то, чтобы развить их, в мирное время вполне достаточно.
При этом персонаж может не иметь склонности к работе рук, а заниматься, например, исследованием окружающего мира или сложением песен; из чего не следует его криворукость - приготовить еду или зашить рубашку в случае надобности он вполне способен.
Разделения занятий на творческие и нетворческие у эльфов нет. Потому что нет чёткого разделения понятий красоты и пользы - некрасивых вещей эльфы просто не делают, как не делают и вещей бесполезных.
Разделения на мужские и женские - тоже нет. Есть занятия, более характерные для мужчин или для женщин, но не более того.
С разделением на синдарские и нолдорские... ну, вы поняли. Вроде бы синдар ближе к природе, а нолдор - к ремёслам, но. Чтоб далеко не ходить, Келегорм, сын Феанора, известен как великий охотник. А недобрый сосед его Эол, родич Тингола, куёт как бы не лучшие в Белерианде мечи. Так что всякое бывает. Не говоря уж о Гондолине, где два народа живут совместно и успели основательно перемешаться.
Здесь перечисляются возможные способы отыгрыша творения, собранные по итогам предварительного общения с игроками. Если на игре появятся другие, более удачные модели – так тому и быть.
Ресурсы
Их добыча частично моделируется по игре. Не ради того, чтобы поставить какие-то экономические ограничения, Эру упаси! Просто по игре проходит около 100 лет, и за это время, вполне естественно, запасы провизии и материалов могут нуждаться в обновлении. Если ваша работа предполагает использование добываемых ресурсов, а заниматься добычей вам почему-либо не хочется – можете просто проигнорировать эту часть игры, но лучше будет попросить других персонажей добыть вам искомое.
Мясо и перья добываются на охоте. Кожа тоже считается добываемой на охоте, хотя напрямую процесс не моделируется.
Полезные ископаемые ищутся в горах. Строительный камень – куски нетканки, веревки и другие материалы, нужные для игрового строяка. Драгоценные камни – собственно, камни и кусочки стекла, особым образом запакованные. Примерно так же упакована и руда (сплав Розе); её дальнейшая обработка в Гондолине не моделируется, но случайно найти – можно.
Добыча строительной и поделочной древесины отыгрывается походом за дровами.
Сбор целебных трав – пожизнёвый поиск мяты, листьев черной смородины и тому подобной приятно пахнущей травы. Растения и не растения с наиболее сильными лечебными свойствами известны целителям.
Работа рук
Ювелирное дело, вышивание, шитьё из кожи, резьба по дереву и т.п. – отыгрываются сами собой.
Строительство – поигровой строяк и/или отрисовка чертежей.
Садоводство. Плодовое – предоставлением, собственно, плодов. Декоративное – высаживание самодельных искусственных цветов, возможны другие способы.
Виноделие – предоставление конечного продукта виноделия, варка глинтвейна.
Приготовление еды – оно и есть приготовление еды. У эльдар это занятие, более характерное для мужчин.
Выпечка лембаса – выпечка на полигоне лепешек, по виду и вкусу подобных лембасу по описанию в ВК (Братство Кольца, книга 2, глава 8).
Производство и починка оружия – различными способами, от ковки и литья до изготовления стрел к игровому луку и покраски/перекраски серебрянкой текстолитового клинка.
Волшебство
Пункт нулевой и главный – оно существует в Арде. Это так же верно, как то, что в наших домах в электропроводке есть электричество. Разговоры с животными, деревьями, камнями или собственным оружием не являются признаком душевного нездоровья сами по себе – ну мало ли кто с кем хочет и умеет разговаривать? Мир создан песней, источник диссонанса и всяческого злобного искажения сидит во-он там в черной крепости за горами, Луна и Солнце выросли на деревьях – что-то из этого можно не знать и/или не осознавать, но это – объективная реальность мира.
Магическое воздействие отыгрывается песней или словом (ритмической прозой). Если выбрали песню – она должна быть созвучна тому изменению, которое вы хотите сотворить, по завершении – сформулируйте, какого именно ответа от окружающего мира вы ожидаете.
Плетение снов и видений возможно лишь для тех, кто просит об этом или не возражает против этого. Если персонаж неадекватен или без сознания, и выяснить его мнение невозможно – получилось у вас или нет, решает он сам. (Это касается полноценного сна или видения, практически неотличимого от реальности. Простой морок на краткое время можно попробовать навести и на противника, утратившего бдительность – если в момент начала вашего воздействия он смотрит не на вас.)
Маркер начала сна или видения - «ты спишь и видишь сон» или «ты видишь то, что ты видишь».
Плетение снов применяется в основном в лечебных целях – для исцеления поражений фэа, для отвлечения от боли при лечении телесных повреждений; добрый и светлый сон в любом случае ускоряет выздоровление.
С помощью видений можно показать то, что трудно передать одними словами. Например, рассказать о землях за горами тем, кто никогда там не был, или в полной мере поведать о блаженстве Амана и ужасах Исхода. При затруднении в процессе обучения можно показать ученику то, что учитель не смог объяснить словами – скорее всего, это поможет.
Простые мороки могут применяться в маскировочных целях. Но боевой магии как таковой у эльфов не существует - если вы попытаетесь сплести сложное и полноценное видение в боевой обстановке, противник применит к вам оружие или когти/зубы намного быстрее и успешнее.
Плетельщик снов и видений не может показать того, что выходит за пределы его личного опыта и знания. Подобные вещи, в том числе картины будущего, могут быть вплетены помимо его воли либо в ответ на его просьбу с помощью игротехнических сущностей.
Работа со снами и видениями происходит в уединённом и тихом месте – резкий звук или пробегающий рядом персонаж может или прервать процесс, или вплестись куда не надо.
Того, кого вы ввели в изменённое состояние сознания – не забудьте вывести обратно (отмаркировать словесно) по окончании работы.
Зачарованные тропы маркируются нитью с серебристым блеском. Если вы умеете зачаровывать дороги или научились этому в процессе игры – маткомпонент получите на мастерке.
Если такая нить встретилась на вашем пути – по игре вы её не видите. Дойдя до неё, дальше идёте вдоль (в любом из двух направлений). Дошли до конца нити, и на нём ничего нет – сильно недоумеваете, как вы оказались в этом месте, если только что были совсем в другом (там, где нить пересекла ваш путь). Обнаружили на конце нити некий свиток – с вами произошло то, что там написано. Если нить закольцована – так и ходите по кругу до изнеможения персонажа; на третьем круге можно понять, что происходит что-то не то, и начать звать на помощь.
Способный зачаровывать тропы – способен и распознать эти чары, а также попытаться снять их. Получилось или нет – решается ближайшим игротехом. Если нитей как-то многовато – это завеса Мелиан, даже не пытайтесь её снять, тут и посильнее вас товарищи который век справиться не могут.
Снять чары, охраняющие Нан-Эльмот, при жизни Эола невозможно; после его смерти, но до ухода майа Мелиан из Средиземья – маловероятно.
Долина Тумладен ограждена физически кольцом высоких гор, проходы через которые, помимо Сухой реки, на данный момент неизвестны - и до конца игры известными не станут. Пройти сквозь чары, охраняющие вход, в принципе возможно. Понять, что вот эта узкая дырка между камнями, заросшая колючим кустарником – это вход, - можно, только и исключительно увидев кого-то, входящего туда.
Чары, наведённые на тропы в пределах Гондолина (в том числе для тренировки либо из хулиганских побуждений) через какое-то время исчезают сами собой – снимаются пробегающим игротехом. Пока нити висят – чары работают и действуют на всех, кроме короля

Там, где нить пересекает пожизнёвую тропу – для безопасности пустите её на уровне выше человеческого роста или прижмите к земле. По возможности в тёмное время суток маркируйте такие места диодами.
Предметы с особыми свойствами создаются в присутствии игротехника (в крайнем случае игротех ловится позднее, и о сотворении артефакта ему рассказывают задним числом, но обязательно). Подтверждение особых свойств предмета – чип на нём самом (синяя изолента) и сертификат с описанием оных свойств (они могут получится не совсем такими, как вы хотели, такое тоже возможно). Предмет передаётся кому-либо ещё только вместе с сертификатом: даже если персонаж не знает, как эта штука работает, игрок должен знать, что происходит при взаимодействии с ней.
Вещи, сотворённые эльфами, в какой-то мере волшебны все. Особыми считаются свойства, выходящие за пределы средненормального уровня. К примеру, верёвка, которая развяжется по просьбе владельца – нормальная эльфийская верёвка; а вот если она ещё и завязывается или иным образом закрепляется сама – это артефакт, он должен быть зачипован. Камень, светящийся в темноте – норма, камень, стимулирующий рост и всяческое процветание вокруг себя – артефакт. Оружие с особыми свойствами и "приборы дальнего видения" чипуются в обязательном порядке.
Если кто-то из персонажей применяет к вам некий мощный артефакт – убедитесь, что его свойства подтверждены чипом и сертификатом; если нет – он на вас не действует.
Ученичество
К любому, кто достиг мастерства в своём деле, можно обратиться с просьбой принять в обучение. Мастер, по своему усмотрению, вправе согласиться или отказать. Отыграть можно как пафосную сцену вот в таком примерно духе:
«...В лаборатории Мак Кехт на минуту исчез за ширмой, явился оттуда одетый во все белое, пурпурное и оранжевое, с распущенными волосами, и очень торжественно сказал:
— Гвидион, сын Кледдифа, если таково твое желание, с этой минуты ты становишься моим учеником и будешь терпеть все тяготы, ужасы и невзгоды, которые влечет за собою это положение.
— Я, правду сказать, хотел бы всего-навсего лечить овец…, — пробормотал Гвидион, остолбенев.
— Ничего. Мне тоже случалось иногда лечить овец, — усмехнулся Мак Кехт.»,
так и просто короткий разговор.
Затем отыгрывается собственно обучение, без лишних зверств и жестокостей. Вопрос об окончании обучения и достижении учеником мастерства решает учитель; за время игры пройти обучение полностью – возможно. Обучение, оговоренное и начатое до начала игры, к её окончанию, скорей всего, будет закончено.
Производственные травмы
Для эльфов это не очень характерное явление. Но, если персонаж пребывает в задумчивости, в расстроенных чувствах либо по другой причине очевидно неосторожен – с ним может такое случиться. Что травма случилась – решает либо сам игрок, либо учитель персонажа (при отыгрыше ученичества), либо некстати пробегающий мимо игротех или мастер. В какой-то мере к производственным травмам относятся раны, полученные на охоте.
Травма может быть лёгкой (царапина, ушиб, ожог небольшой площади и т.п. – в общем, то, что требует короткого и простого лечения) либо, реже, средней тяжести (глубокая рана, перелом кости, обширный ожог и т.п. – то, что требует лечения длительного.) Производственные травмы с необратимыми последствиями (смерть, неизлечимая слепота, потеря конечностей и т.п.) на игре не моделируются.
4. Оружие, боевка, охота
Боевые взаимодействия не являются основной целью и проблематикой игры, и это даже правда. Закрытые локации – Гондолин и Нан-Эльмот, - своих обитателей защищают вполне надёжно. За их пределами можно встретить и тварей Врага, и прочих тварей, - но, по мирному времени, нечасто и не помногу. Исключение – Нан-Дунгортеб, место мрачное и очень опасное, если вашего персонажа зачем-то туда занесло.
Оружие
Оно может пригодиться вам:
- за пределами закрытых локаций;
- при несении караульной службы (в Гондолине – достаточно обозначить, что персонаж вооружен – например, меч можно заменить длинным кинжалом);
- для ведения тренировочного боя;
- при моделировании производства оружия.
- для охоты.
Упоминания в ранних текстах об экзотическом оружии некоторых Домов (пращи, дубинки и т.п.) руководством к действию не является – их можно заменить на более простые в моделировании луки и мечи.
Изогнутых клинков эльфы не используют. Даже если игрок уверен, что это нелогично, и может доказать - всё равно не используют. Одно исключение на игре есть, но только одно, и не более.
Оружие, применяемое к людям, перед игрой (или во время, если сделано в процессе игры) проходит проверку на безопасность. Игротехи тоже считаются людьми!
Чисто декоративное оружие на безопасность не проверяется и к людям не применяется ни в коем случае.
Метательное оружие применяется в одной постановочной сцене, и более нигде и никогда.
Допуск
Клинковое оружие должно быть достаточно прочным, чтобы не сломаться при ударе, не иметь выщербин, зазубрин, острых кончиков и кромок на боевой части. Мечи – текстолит. Кинжалы – текстолит, дерево, резина.
Топоры – резина, пенка, без торчащих острых деталей крепления.
Копья должны иметь надёжный и мягкий гуманизатор, при ударе не слетающий и не проминающийся до древка и твердых деталей крепления. Материал древка – дерево, длина – не более 2 м.
Луки – натяжение не более 12 кг. Гуманизатор стрелы – не менее 3,5 сантиметров в диаметре, не должен пробиваться древком и проминаться до него. При попадании должен амортизировать удар, поэтому гуманизаторы из твердых сортов резины не допускаются.
Лук и стрелы допускаются вместе с владельцем. Проверка на меткость – стрельба с 10 шагов по ростовой мишени, проверка на гуманность в случае сомнений производится на мастере или на владельце оружия.
Более мощные луки, стрелы негуманной конструкции (в том числе с острым наконечником), стрельба не из своего лука – только на специально маркированном стрельбище и по специально обозначенной мишени.
Доспехи не дают каких-либо дополнительных хитов, но могут выполнять эстетическую функцию и защищать владельца от случайных пожизнёвых ушибов. Защита рук, и особенно пальцев, при фехтовании и стрельбе из лука настоятельно рекомендуется.
Боевые взаимодействия
Главное – аккуратность и безопасность.
Все участники должны быть трезвыми и адекватными.
Ночная боевка запрещена, исключение – встреча Арэдель и её спутников с обитателями Нан-Дунгортеб, место будет освещено.
Не вступайте в боевку на склонах, в местах с заметными неровностями почвы, среди поваленных деревьев, в сырых и грязных местах (мокрая глина – это очень скользко!). Если ситуация требует боя – сначала перейдите в сухое и ровное место, потом уже приступайте. Да, таких мест на полигоне мало – как и боевки на игре.
Удары фиксируются на поверхности тела противника. Непоражаемая зона - голова, шея, кисти, стопы, пах; удары в неё не засчитываются, при попадании по голове игрок, нанесший удар, выходит из боя. К локтям и коленям противника следует относиться бережно. Недопустимо стрелять на движение или звук, не видя цели, а также в ближнем бою отмахиваться не глядя. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Приёмы рукопашного боя недопустимы.
Полученные удары каждый считает сам. Технические твари – тоже, если они вдруг не убиваются ни с первого, ни с третьего удара – возможно, вы чего-то не знаете о способах их убийства.
Все ранения, какие вы умудритесь получить, отыгрываются. Любая рана, даже лёгкая, болезненна – можно не орать от боли и волевым усилием сдерживать стоны, но жизненная активность персонажа снижается. Раненой рукой нельзя фехтовать, на раненую ногу персонаж хромает, при ранении в корпус вообще бы лучше полежать, при повторном ранении в корпус (или корпус + конечность) полежать придётся в любом случае. Значительная потеря крови вызывает чувство холода, жажду и слабость.
Вероятность применения к вам маркера «Добиваю» по специфике этой игры весьма невелика. Разве что возникнет ситуация крайнего невезения, вообразить которую заранее невозможно.
Эльфы обладают высокой живучестью и до некоторой степени способны к самоисцелению. Если персонаж получил тяжелую травму, мешающую ему передвигаться, и остался один без помощи – он может выжить, если час его не пробил, а воля к жизни достаточно сильна. Он может дожить до прихода помощи либо отлежаться (около получаса, если холодно и мокро – по жизни лежать не обязательно) и с большим трудом (опираясь на палку и т.п.) добраться до ближайшей известной ему локации. Но! Это потребует огромного напряжения сил, и после подобных злоключений помощь целителя обязательна, а полное исцеление занимает не меньше часа.
Если вы укушены ядовитой тварью или ранены отравленным оружием – о последствиях вам сообщит ближайший игротех.
Оглушение возможно в небоевой обстановке. Моделируется лёгким ударом по плечу (по игре это удар по голове) и маркером «Оглушен». Персонаж теряет сознание на время, достаточное, чтобы досчитать до 100.
Кулуарное убийство невозможно (не моделируется).
Тренировочные поединки и сражения происходят по своим внутренним правилам, предварительно оговоренным участниками. Требований по безопасности оружия и его применения это, разумеется, не отменяет. Поигровые ранения в тренировочной боевке не наносятся.
Отдельная просьба – не терять чувства такта. Даже если вы по жизни великий боец, добившийся невероятной ловкости за 10 лет ежедневных тренировок – это законный повод для гордости, но. Это не даёт вам права смотреть свысока на того, кто держит меч второй раз в жизни. Нетактичное поведение и попытки ездить по мозгам партнёра приравниваются к нанесению удара в голову.
Обратно же – если ваш уровень очевидно ниже, чем у партнёра, не пытайтесь компенсировать это скоростью и яростью атаки. Такое поведение создаёт травмоопасную ситуацию.
Охота
Происходит в тех местах, где ходит дичь и есть её следы. Волка также можно найти по голосу. Собираясь поохотиться, сообщите об этом ближайшему игротеху – это увеличит вероятность вашей встречи с добычей.
На крупных зверей (олень, горный козёл, волк, кабан) охотятся с луком и копьём, раненого зверя можно добить кинжалом. Одного лука для такого зверя может быть недостаточно – животное, если не было убито наповал, может защищаться или даже напасть на охотника и нанести ему травмы.
С оленя, козла и кабана мы имеем мясо, отображаемое мясными продуктами. С волка – шкуру (отображается шкурой или хвостом, по жизни просьба вернуть после того, как похвастаетесь добычей).
Мелкая дичь – куропатка (очень условная куропатка, если менее смешная игрушка до игры не найдётся). Кормится на земле и находится по следам. Сидит на ветке дерева, на пеньке или другом возвышенном месте. Подходить к ней надо тихо, на расстояние не более 10 шагов. Игрушку нужно по жизни сбить на землю выстрелом из лука. Если вы подошли очевидно ближе 10 шагов или не сбили игрушку с третьего выстрела – куропатка улетела. С птицы мы имеем мясо и перья.
Охота на грибы моделируется охотой на грибы, если таковые будут на полигоне. Соблюдайте пожизнёвую технику безопасности! Не берите:
- грибы, в съедобности которых не уверены;
- старые и червивые грибы (червивые, скорей всего, тоже старые);
- грибы, которые вы не умеете готовить.
Возле водоёмов можно поймать лягушку и черепаху, просто руками. При желании их возможно съесть (обменять в мастерятнике на небольшое количество мяса), но это не очень почётная добыча. Лучше просто поиграть и отпустить.
Пауки и змеи несъедобны и как добыча бесполезны.
Орлы, хранящие Гондолин, дичью не являются. Их невозможно убить имеющимся на игре оружием; ранить – теоретически возможно, это приводит к ухудшению погоды, резкому снижению вашей личной удачливости и к неприятному разговору с государем Тургоном.
5. Целительство
Это почётное занятие не гарантирует вашему персонажу полной занятости на данной игре.
Исцеление, если речь не идёт о совсем уж лёгкой травме – процесс трудоёмкий, небыстрый и вдумчивый. Если вы увидели мгновенное исцеление – пациент был не эльф. Если вы видели исцеление глубокой раны безо всякого напряжения и без применения материальных средств – целитель был не эльф.
Способность исцелять силами фэа не отваливается при первом прикосновении к мечу и даже при активном участии в сражении. Однако она может ослабнуть в результате большого душевного потрясения, перенапряжения сил, при увлечении занятиями противоположной направленности (воинское дело, охота), а также просто от долгого неупражнения. Обратно же, слабые способности могут быть развиты до высокого уровня, если персонаж хочет этого всей душой и прилагает усилия к обучению. И то, и другое на игре возможно.
Заботясь о персонаже, не забывайте об игроке! Место, куда вы кладёте или сажаете пациента, должно быть удобным и сухим. Пациента, долго лежащего неподвижно, следует дополнительно укрыть – благо поигровые основания для этого обычно тоже есть. Давая внутрь некое снадобье, сообщите пациенту пожизнёвый его (не пациента!) состав – аллергия бывает на всё; в случае необходимости – замените лекарство просто водой. В холодную погоду по возможности включайте в схему лечения тёплые напитки, в жаркую (ну а вдруг!) – прохладительные.
Дорогие целители! Если ваш пациент уже практически здоров, перемещение не навредит ему, и он просит выписки – имейте совесть и отпустите его. Помимо издевательств над ним, в городе можно найти себе другие занятия.
Дорогие пациенты! Если вам хочется скакать и прыгать, но вы умудрились получить тяжелую травму даже вот на этой игре – делать нечего, не повезло вам на этот раз, придётся подождать, пока не вылечат.
Материальные средства, применяемые для исцеления
Повязка на рану – должна закрывать область раны и не должна сползать и развязываться.
Ушивание раны отыгрывается на усмотрение целителя, но без повреждения одежды или кожи игрока.
Компресс на ушиб, укус или ожог – наложение в несколько слоёв условно намоченной, по жизни сухой ткани.
Нанесение мази – втирающие движения сухой ладонью или лопаточкой поверх одежды.
Шина на перелом – условная конструкция из бинтов и палок, имеющая аккуратный вид и не мешающая передвигаться по жизни.
Лекарства для приёма внутрь – тёплая вода, молоко (или разведённая сгущёнка), чай, отвары трав и ягод, красное вино (лучше – разбавленное водой, терапевтическая доза – не более рюмки). Описание сильных средств, применяемых в серьёзных случаях, будет отдельно в закрытом тексте. Прочие лекарства моделируются на усмотрение целителя. Перед применением – не забыть вопрос про аллергию!
Исцеление силами фэа отыгрывается на усмотрение целителя – песней, стихами, ритмической прозой или разговором. Главное – установить контакт с фэа пациента, не терять его в процессе, ясно и чётко давать пациенту понять, что именно вы с ним делаете, и не выходить из реалий мира. Целитель может – быстро снять боль, остановить сильное кровотечение, ускорить заживление раны, ожога или другой травмы (но не заживить мгновенно), а также помочь пациенту полностью или частично справиться с нематериальными повреждениями (получилось или нет – на отыгрыш).
Призыв с порога смерти возможен, но очень труден, опасен для самого целителя и никаких гарантий не даёт.
Исцеление происходит в спокойной обстановке, в отсутствии посторонних, – если только целитель не считает присутствие кого-то из близких пациента нужным и полезным. По завершении работы целителю требуется отдых.
Исцеление лёгкой травмы – царапина, ушиб, небольшой ожог, - занимает около 15-20 минут, включая период необходимого покоя. Возможно с применением только материальных средств. Является отличной учебной задачей для начинающего целителя (под контролем учителя, разумеется). Если целитель находит это возможным, после оказания помощи пациента можно отпустить домой.
Травмы средней тяжести – глубокая рана, множественные ушибы, перелом, обширный ожог, укус змеи, - требуют не менее получаса времени на исцеление, включая период необходимого покоя. Желательно комбинировать материальные средства с нематериальными. Для ученика задача непосильна либо очень трудна. Случаи, осложнённые долгим неоказанием помощи, лечатся труднее и дольше – не меньше часа. Выписка прежде срока возможна, но не рекомендуется - может повлечь дополнительные осложнения.
Тяжелые случаи, угрожающие жизни (2-3 за игру может быть). Конкретное описание не даётся, но их трудно с чем-либо спутать. Лечатся опытными целителями с применением всех доступных средств. В случае успеха время полного исцеления, включая период необходимого покоя, - не менее часа.
P.S. Рекомендуется хранить в палатах исцеления и пожизнёвую аптечку – пластырь, перекись водорода, стерильный бинт, мазь от ушибов, таблетки от головы и т.п. Потому что на играх её почти всегда кто-нибудь пытается там искать.
6.Смерть и посмертие
Большинству персонажей этой игры суждено умереть.
Двоим – непосредственно по ходу действия, и спасти их от этой участи невозможно.
Большая просьба к остальным – не следуйте их примеру. В Белерианде мир, и жизнь прекрасна, и есть множество других прекрасных игр, где замечательнейшим образом можно поиграть в смерть.
Если же вдруг оно само так получилось, и рядом нет игротехников – идите на мастерку, там с вами сделают что-нибудь и что-нибудь вам скажут.
После смерти любого из эльфов призывают в чертоги Мандоса, но зов носит рекомендательный характер. Если бездомная фэа выберет иную судьбу – её право, и последствия этого выбора по возможности также будут отыграны.
@темы: Правила