Антураж и моделирование
Газебо поймало и съело тебя!
печальный финал одной трагической истории
www.comedycorner.org/90.html
1. Мастерским произволом на этой игре антураж объявляется вторичным по отношению к отыгрышу. Игроку в первую очередь рекомендуется подумать про личность и характер персонажа, его взгляды на мир и место в мире; и лишь во вторую – про внешний вид персонажа и убранство локации. Реконструкция внешнего облика эльфа и внешнего вида Гондолина заведомо невозможна – поэтому не стоит тратить на это слишком много времени и сил. Основной принцип моделирования – мы не реконструируем, мы обозначаем. Лаконично, ясно и красиво.
2. Антуража не должно быть слишком много!
читать дальшеМастерская газель вам в помощь, но. Не забывайте, что у вас будет не очень много времени на постановку локации, равно как и на её сворачивание. Кроме того, в промежутке между этими действиями вам предстоит играть - пожалуйста, оставьте себе на это достаточно сил.
Если вес того, что вы берёте на игру, значительно превышает вашу грузоподъёмность (и при этом вы не мастер) – возможно, что-то пошло не так. Если вы не можете ясно сформулировать, для чего вам на игре этот предмет – возможно, он вам не нужен.
3. Ориентируемся в первую очередь на письменные источники -vinyamar2014.diary.ru/p208388208.htm
Детали из «Падения Гондолина» можно и нужно использовать, если они не противоречат опубликованному Сильмариллиону, чувству вкуса и здравому смыслу. Например, если герб связан с историей, которая в Сильмариллион не вписывается (как герб короля, изображение сердца в котором – память о том, как Тургон в Битве Бессчётных Слёз отбил у врагов сердце отца своего Финвэ) – не используем этот герб. Экзотическое оружие, недоступное для вменяемого и безопасного моделирования – заменяем на более тривиальные аналоги. Из бешеного многоцветья можно выбрать 2-3 основных цвета, и т.п.
Внимание! Фильмы Питера Джексона, при всём уважении к труду и подвигу создателей реквизита, надёжным ориентиром считаться не могут.
3.1. У эльфей нет ушей! Накладные заостренные «эльфийские» уши на этой игре не применяются. Серьги-каффы как украшение – вполне допустимы.
3.2. Эльфы Гондолина, за одним-единственным исключением, не используют изогнутых клинков. Будь то эльфийское оружие в фильмах хоть штопором закручено – всё равно не используют!
4. Внешний вид персонажа
4.0 Красота требует жертв, но всё же не человеческих.
Если состояние здоровья игрока требует ношения очков, ортеза, трости, специальной обуви, свитера под одеждой и т.п. – значит, требует, и никаких вопросов и претензий возникать не должно.
Парики и грим не рекомендуются, но допустимы, если того требует личный комфорт игрока.
При кросспольном отыгрыше персонажа мужского пола – утяжка бюста рекомендуется, но без фанатизма, она не должна сковывать движения и затруднять дыхание. В крайнем случае достаточно одежды, скрадывающей фигуру.
4.1. Согласно традициям российского толкинизма, костюм ориентирован на условное европейское средневековье. Одежды двуслойные, под верхней туникой или платьем – нижняя туника или платье. Покрой традиционно целомудренный, открытыми остаются лишь кисти рук (иногда - запястья), шея и голова; за выполнением этой рекомендации довольно строго проследят полигонные комары.
Ткани – натуральные или сходные с натуральными, однотонные, с вытканным орнаментом либо вышивкой; ткани с набивным рисунком нежелательны.
Элементы современной одежды допустимы, но желательно – без явных примет нашего мира и времени – не «кислотных» цветов, без надписей на языках, не существующих в Арде, если есть застёжки современной конструкции («молнии», пуговицы и т.п.) – они не должны бросаться в глаза. Голубые джинсы, хоть и являются однотонными штанами из натуральной ткани – допустимы, только если другого выхода действительно нет.
Пожизнёвые пожелания:
- удобство – и не только в первые полчаса, но и после двух, шести или десяти часов игры;
- негорючесть - чтобы костры и свечи воспринимались как элемент уюта, а не как источник опасности;
- возможность модификации под широкий диапазон погодных условий – погода может быть любой, от плюс пяти до плюс тридцати пяти включительно.
4.2. Плащ из теплой ткани, лучше шерстяной, здорово облегчает жизнь в холодную погоду, в разведке, в палатах исцеления, при погребении, а также во многих других ситуациях. Плащи «природных» цветов (серый, коричневый, неяркий зеленый и т.п.) считаются маскировочными; маскировка работает, если укрыться, не выставляя из-под плаща никаких деталей себя, и замереть в неподвижности. Плащи из камуфляжной ткани также считаются маскировочными, из уважения к традициям других игр.
5. Маркеры пола персонажа.
Женщина
- может, но не обязана, носить платье
- если носит герб, то круглой формы (в крайнем случае – в хорошо выраженной круглой оправе)
- если носит серьги, то в обоих ушах
-говорит о себе в женском роде
Мужчина
- не может носить платье (мир жесток!)
- если носит герб, то ромбической формы
- если носит серьгу, то в одном ухе
- говорит о себе в мужском роде
Если всё равно не понимаете, какого пола персонаж перед вами, но вам важно это знать – придётся спросить.
6. Условно-серебряное кольцо на указательном пальце правой руки означает, что эльф помолвлен. Условно-золотое – что эльф состоит в браке. Кольца на других пальцах ничего общепринятого не означают.
7. Для эльфов одного Дома рекомендуется:
- насколько это возможно – сходство в одежде; полное единообразие не требуется, но, если получится добиться единства цветовой гаммы, общих характерных особенностей деталей отделки, украшений и т.п. – будет хорошо.
- ношение одинаковых гербов на видном месте; мужской герб – ромбический, женский круглый.
8. Маркер слепоты персонажа – повязка из темной ткани на глазах
9. Сущность в белом хайратнике – невидима и неощутима, она отсутствует в мире игры; либо, если речь об уходящем в Мандос – присутствует, но очень далеко не здесь.
Человек со скрещенными перед собой руками подобен человеку в белом хайратнике.
Сущность под вуалью любого цвета – невидима и неощутима до тех пор, пока не начала взаимодействовать лично с вами. Если такая сущность взаимодействует не с вами, а с кем-то ещё – вы не видите её, но можете заметить странности в его поведении и как-то на них отреагировать. Большая просьба – по возможности проявлять реакцию уже после того, как игротех закончит взаимодействие и отойдёт: он вряд ли убьёт и съест вашего друга или родича прямо здесь и сейчас - а, может быть, и вовсе не причинит ему вреда.
10. Пожизневый лагерь ставится на небольшом отдалении, но отдельно от игровых локаций. Это неигровая зона, и очевидно неигровые действия (разговоры по телефону, обработку репеллентом, курение, общение по жизни и т.п.) просьба по возможности совершать там.
11. Строяк минимальный, формата «обтяжка деревьев». Планируя постановку локации, закладывайте возможность поставить её быстро - и быстро снять, поскольку время на выброску с полигона ограничено.
11.1. Крайне желательно наличие крыши – если не у вас, то хотя бы над локацией, чтобы в случае дождя вы под этой крышей могли продолжить играть. Опыт прошлых игр по этому сюжету подсказывает, что владыка Ульмо, любя и жалея Тургона и его народ, может давать весьма недвусмысленные подсказки, что всё, пора смываться – так что дожди весьма вероятны.
11.2. Стены – выгородки (подкладочная ткань, нетканка), широкая лента, веревочный «конверт», в крайнем случае – одинарная веревка. Но другим игрокам, а также игротехам, с первого взгляда должно быть понятно, что у вас здесь стена, и смотреть либо ходить сквозь неё нельзя.
11.3. У города должны быть ворота, не так много, как в текстах написано - но всё же должны быть. Одни - готовы на старт игры, и ещё одни, - Врата Маэглина, - строятся по игре. Конструкция произвольная, но допускающая обозначение открытия и закрытия ворот.
11.4. Основной цвет Гондолина – белый, допустимы выгородки светлых оттенков других цветов либо темный цвет как дополнительный – сочетание белого с темно-синим, например. Черные постройки могут быть разве что у Дома Крота, но вообще это нетипично.
11.5 В убранстве локации лучше избегать излишеств – общая пышность гондолинского быта подразумевается сама собой. Важнее, чтобы детали антуража, - знамёна, характерные орудия труда и обороны, рисунки, карты, свитки и тому подобное, - могли рассказать что-то о тех, кто в локации обитает.
11.6 Довольно важная, и к тому же недорогая, составляющая красоты эльфийской локации – чистота и порядок в ней.
12. Существенные элементы антуража - освещение (костры, свечи, светодиоды и фонари различных конструкций здорово украшают ночную игру) и музыка - песни в живом исполнении и/или инструментальная музыка с проигрывателей для создания фона и для танцев.
13. Моделирование языков – минимальное. Синдарин – русский язык с именами и названиями на синдарине, знакомыми по Сильмариллиону (квенийское слово «Валар» либо название «Виньямар», на синдарин не переводившееся, маркером смены языка не является). Вставки фраз на синдарине в русскую речь не используются.
Маркеры квенья – употребление квенийских имён персонажей при наличии известного аналога на синдарине (Турукано вместо Тургон и т.п.), при желании и возможности – вставка в русскую речь фраз на квенья. Такие фразы следует дублировать на русском, чтобы вас точно поняли те, кто должен понять – уровень лингвистической упоротости у всех разный. Например:
"Ciryampa lin haccanna! Якорь тебе в глотку, друг мой! Как мог ты опрокинуть наземь целый бочонок доброго вина?!"
Аналогично - с записями. Маркеры квенья - квенийские варианты имен и названий и/или вставка фраз на квенья, продублированных по-русски.
Если вам попался текст, который вы по жизни не можете прочесть - это некая тайнопись, кто знает её - те знают. Либо у кого-то на полигоне настолько неразборчивый почерк...
14. Рельеф.
Коричневые ленты – горы, поскольку настоящих гор на полигоне, увы, нет. Веревка с коричневыми лентами – непроходимые горы (поперек веревки пройти нельзя, только вдоль).
Голубые ленты – водоём, веревка с голубыми лентами – берег водоёма. Фонтаны и прочие водопады Гондолина можно и нужно моделировать более основательно – голубая органза, серебряный «дождик» и т.п.
Серые и серебряные ленты (или полосы серебряного скотча) маркируют дорогу или тропу.
Подземный ход, что строится из дома Туора по игре, моделируется входом и выходом, провешенными тёмной тканью, и верёвкой, протянутой между ними. Лорд Очевидность из Дома Ясного Пня напоминает, что подземный ход расположен под землёй, и происходящее в нём снаружи заметить невозможно. Те, кто находится внутри, если не имеют при себе светильников – тоже практически ничего не видят.
Правила - продолжение
Антураж и моделирование
Газебо поймало и съело тебя!
печальный финал одной трагической истории
www.comedycorner.org/90.html
1. Мастерским произволом на этой игре антураж объявляется вторичным по отношению к отыгрышу. Игроку в первую очередь рекомендуется подумать про личность и характер персонажа, его взгляды на мир и место в мире; и лишь во вторую – про внешний вид персонажа и убранство локации. Реконструкция внешнего облика эльфа и внешнего вида Гондолина заведомо невозможна – поэтому не стоит тратить на это слишком много времени и сил. Основной принцип моделирования – мы не реконструируем, мы обозначаем. Лаконично, ясно и красиво.
2. Антуража не должно быть слишком много!
читать дальше
Газебо поймало и съело тебя!
печальный финал одной трагической истории
www.comedycorner.org/90.html
1. Мастерским произволом на этой игре антураж объявляется вторичным по отношению к отыгрышу. Игроку в первую очередь рекомендуется подумать про личность и характер персонажа, его взгляды на мир и место в мире; и лишь во вторую – про внешний вид персонажа и убранство локации. Реконструкция внешнего облика эльфа и внешнего вида Гондолина заведомо невозможна – поэтому не стоит тратить на это слишком много времени и сил. Основной принцип моделирования – мы не реконструируем, мы обозначаем. Лаконично, ясно и красиво.
2. Антуража не должно быть слишком много!
читать дальше