Страж бардака
Творчество, рукоделие и волшебство
Сделать хотел грозу,
А получил козу...
из детской песенки о сотворении тварей Врага
Мирные занятия эльфов по возможности моделируются. Просто потому, что отыгрыш действия действием намного прекраснее и увлекательнее бесконечных разговоров. Каждый эльф талантлив, часть талантов проявляется в нём особенно ярко, а времени на то, чтобы развить их, в мирное время вполне достаточно.
При этом персонаж может не иметь склонности к работе рук, а заниматься, например, исследованием окружающего мира или сложением песен; из чего не следует его криворукость - приготовить еду или зашить рубашку в случае надобности он вполне способен.
Разделения занятий на творческие и нетворческие у эльфов нет. Потому что нет чёткого разделения понятий красоты и пользы - некрасивых вещей эльфы просто не делают, как не делают и вещей бесполезных.
Разделения на мужские и женские - тоже нет. читать дальшеЕсть занятия, более характерные для мужчин или для женщин, но не более того.
С разделением на синдарские и нолдорские... ну, вы поняли. Оно довольно условно во внешнем мире, где одним из лучших оружейников был печально известный Эол, родич Тингола, а одним из лучших охотников – Келегорм, сын Феанора – тоже, видимо, был, ибо после недавних событий ни одна собака с ним охотиться больше не пойдёт. В Гондолине, где народы живут совместно уже не первую сотню лет, и успели основательно перемешаться – это разделение условно вдвойне.
Ресурсы
Их добыча частично моделируется по игре. Не ради экономических ограничений, весьма нелепых, когда речь идёт об эльфах Первой Эпохи, а исключительно для красоты игрового процесса. Ограничений по ресурсам нет, кроме двух исключений (см. ниже).
Если ваша работа предполагает использование добываемых ресурсов, а заниматься добычей вам почему-либо не хочется – можете просто проигнорировать эту часть игры, но лучше будет попросить других персонажей добыть вам искомое.
Мясо добывается на охоте, процесс отыгрывается по желанию. Кожа тоже считается добываемой на охоте, хотя напрямую процесс не моделируется.
Полезные ископаемые ищутся в горах. Иногда их расположение очевидно, иногда – нет, но коричневая лента нетипичного оттенка с высокой вероятностью означает, что здесь что-то есть. Если вы добыли это что-то – снимите ленту, чтобы не сбивала с толку последующих добытчиков. По игре проходит около 40 лет, рельеф может немного измениться, и что-нибудь может обнаружиться там, где раньше ничего не находили.
Строительный камень – куски нетканки, веревки, а также другие материалы, нужные для игрового строяка.
Самоцветы – собственно, камни и кусочки стекла либо прозрачного пластика, особым образом запакованные.
Добыча руды в Окружных горах не моделируется. Принудительная добыча руды в условиях плена моделируется ручной добычей бисера из грунта, в с которым он перемешан.
Добыча строительной и поделочной древесины отыгрывается походом за дровами.
Сбор целебных трав – пожизнёвый поиск мяты, листьев черной смородины и тому подобной приятно пахнущей травы. В пределах долины Тумладен целебные травы считаются неограниченным ресурсом.
После Битвы Бессчётных Слёз добыча ресурсов в горах вдали от города со временем может стать опасной – орлы, конечно, следят, чтобы твари Врага не забредали куда не надо – но одну-двух случайно могут упустить из виду.
За пределами долины Тумладен дела с ресурсами обстоят иначе. У вас есть то, что вы физически несёте с собой, и может появиться то, что вы добудете. Пополнить запасы мяса можно лишь на охоте, пополнить запасы целебных трав – лишь если найдёте их (грипперы с фильтр-пакетом внутри, прикрепленные к искусственным растениям; образцы будут переданы тем, кто может знать эти травы и их свойства, непосредственно перед игрой).
В плену же вообще всё очень плохо. Здесь может моделироваться принудительная добыча руды – добыча бисера вручную из грунта, с которым он перемешан. Охота же (на крыс, они съедобны) может стать единственной приемлемой возможностью получить полноценное питание и выжить.
Охота
Происходит в тех местах, где ходит дичь и есть её следы. Волка также можно найти по голосу. Собираясь поохотиться, сообщите об этом ближайшему игротеху – это увеличит вероятность вашей встречи с добычей.
На крупных зверей (олень, горный козёл, волк) охотятся с луком и копьём, раненого зверя можно добить кинжалом. Одного лука для такого зверя может быть недостаточно – животное, если не было убито наповал, может защищаться или даже напасть на охотника и нанести ему травмы.
С оленя и козла имеем мясо, отображаемое мясными продуктами. С волка – шкуру (отображается шкурой или хвостом, по жизни просьба вернуть после того, как похвастаетесь добычей).
Мелкая дичь – птица (игрушка, изображающая птицу). Кормится на земле и находится по следам. Сидят же на ветке дерева, на пеньке или другом возвышенном месте. Подходить к ней надо тихо, на расстояние не более 10 шагов. Игрушку нужно по жизни сбить на землю выстрелом из лука. Если вы подошли очевидно ближе 10 шагов или не сбили игрушку с третьего выстрела – птица улетела. С птицы мы имеем мясо, добыча перьев подразумевается, но не отображается напрямую.
Охота на грибы моделируется охотой на грибы, если таковые будут на полигоне. Соблюдайте пожизнёвую технику безопасности! Не берите:
- грибы, в съедобности которых не уверены;
- старые и червивые грибы ;
- грибы, которые вы не умеете готовить.
Из ягод на полигоне, вероятно, можно будет добыть землянику.
Охота на крыс при необходимости производится либо вручную (увидел – хватай; но крыса может и укусить), либо с помощью силков (петля из условной верёвки) – но только с приманкой, просто так крыса в силок не полезет, либо можно попробовать зашибить её, кинув издали условно-тяжелый предмет. Если орки заметят, что в охотитесь – будут недовольны.
Работа рук
Ювелирное дело, вышивание, шитьё из кожи, резьба по дереву и т.п. – отыгрываются сами собой.
Строительство – поигровой строяк и/или отрисовка чертежей.
Садоводство.
Плодовое – предоставлением, собственно, плодов. Декоративное – высаживание самодельных искусственных цветов, возможны другие способы.
Виноделие – предоставление конечного продукта виноделия, варка глинтвейна.
Приготовление еды – оно и есть приготовление еды. У эльдар это занятие, более характерное для мужчин.
Выпечка лембаса – выпечка на полигоне лепешек, по виду и вкусу подобных лембасу по описанию в ВК (Братство Кольца, книга 2, глава 8).
Производство и починка оружия – различными способами, от ковки и литья до изготовления стрел к игровому луку и покраски/перекраски серебрянкой текстолитового клинка.
Волшебство
Пункт нулевой и главный – оно существует в Арде. Это так же верно, как то, что в наших домах в электропроводке есть электричество. Разговоры с животными, деревьями, камнями или собственным оружием не являются признаком душевного нездоровья сами по себе – мало ли кто с кем любит и умеет разговаривать? Мир создан песней, источник диссонанса и всяческого злобного искажения сидит во-он там в черной крепости за горами, Луна и Солнце выросли на деревьях – чего-то из этого можно не знать и/или не осознавать, но это – объективная реальность мира.
Магическое воздействие эльфов на окружающий мир – магия убеждения. В отличие от айнур, эльфы не имеют прямой власти над материей, кроме той, что достигается физическим воздействием. Но, сотворив нечто созвучное Музыке Творения, можно убедить мир немного измениться.
Воздействуя на предмет, гораздо проще усилить присущие ему свойства (остроту меча, прочность доспеха, согревающие свойства ткани), чем добиться каких-то принципиально новых свойств. Магическое изменение личности невозможно против воли оной личности - нельзя обратиться во тьму лишь из-за прикосновения к какому-то артефакту либо наложения некоего заклинания; но и стать чище и добрее таким путём тоже нельзя. Впрочем, взаимодействие (или, скажем прямо - общение) с волшебными предметами могут усиливать стремления и склонности персонажа, созвучные свойствам этих предметов.
Магическое воздействие отыгрывается песней, стихами или ритмической прозой. Если вы выбрали готовый текст – он должен быть созвучен тому изменению, которого вы хотите добиться, по завершении – сформулируйте, какого именно ответа от окружающего мира вы ожидаете.
Плетение снов и видений возможно лишь для тех, кто просит об этом или не возражает против этого. Если персонаж неадекватен или без сознания, и выяснить его мнение невозможно – получилось у вас или нет, решает игрок, его играющий.
Маркер начала сна или видения - «ты спишь и видишь сон» или «ты видишь то, что ты видишь».
Плетение снов применяется в основном в лечебных целях – для исцеления поражений фэа, для отвлечения от боли при лечении телесных повреждений; добрый и светлый сон в любом случае ускоряет выздоровление.
С помощью видений можно показать то, что трудно передать одними словами. Например, рассказать о землях за горами тем, кто никогда там не был, или в полной мере поведать о блаженстве Амана и ужасах Исхода. При затруднении в процессе обучения можно показать ученику то, что учитель не смог объяснить словами – скорее всего, это поможет.
Простые мороки могут применяться в маскировочных целях в небоевой обстановке - если противник не нападает, а только ищет вас и вот-вот найдёт. - например, "ты видишь не нас, а дуб и три пня" или "ты видишь пять эльфов впереди, а здесь никого нет". Но боевой магии как таковой у эльфов не существует - если вы попытаетесь сплести сложное и полноценное видение в боевой обстановке, противник применит к вам оружие или когти/зубы намного быстрее и успешнее. Также интуитивно понятно, что балрога или дракона таким способом вряд ли получится обмануть.
Плетельщик снов и видений не может показать того, что выходит за пределы его личного опыта и знания. Подобные вещи, в том числе картины будущего, могут быть вплетены помимо его воли либо в ответ на его просьбу с помощью игротехнических сущностей.
Работа со снами и видениями происходит в уединённом и тихом месте – резкий звук или пробегающий рядом персонаж может или прервать процесс, или вплестись куда не надо.
Того, кого вы ввели в изменённое состояние сознания – не забудьте вывести обратно (отмаркировать словесно) по окончании воздействия.
Предметы с особыми свойствами создаются в присутствии игротехника (в крайнем случае игротех ловится позднее, и о сотворении артефакта ему рассказывают задним числом, но обязательно - до попыток применения оного артефакта). Подтверждение особых свойств предмета – чип на нём самом (синяя изолента) и сертификат с описанием оных свойств (они могут получится и не совсем такими, как вы хотели). Предмет передаётся кому-либо ещё только вместе с сертификатом: даже если персонаж не знает, как эта штука работает, игрок должен знать, что происходит при взаимодействии с ней.
Оружие или доспехи с особыми свойствами должны быть отмаркированы достаточно явно (например, иметь необычный цвет) – чтобы игротехники в бою поняли, с чем имеют дело, и могли адекватно отреагировать.
Вещи, сотворённые эльфами, в какой-то мере волшебны все. Особыми считаются свойства, выходящие за пределы средненормального уровня. К примеру, верёвка, которая развяжется по просьбе владельца – нормальная эльфийская верёвка; а вот если она ещё и завязывается или иным образом закрепляется сама – это артефакт, он должен быть зачипован. Камень, светящийся в темноте – норма, камень, стимулирующий рост и всяческое процветание вокруг себя – артефакт.
Если кто-то из персонажей применяет к вам некий мощный артефакт – убедитесь, что его свойства подтверждены чипом и сертификатом; если нет – он на вас не действует.
Ученичество
К любому, кто достиг мастерства в своём деле, можно обратиться с просьбой принять в обучение. Мастер, по своему усмотрению, вправе согласиться или отказать.
Затем отыгрывается собственно обучение, без лишних зверств и жестокостей. Вопрос достижении учеником мастерства решает учитель; за время игры пройти обучение полностью – возможно. Обучение, оговоренное и начатое до начала игры, к её окончанию, скорее всего, будет закончено.
Производственные травмы
Для эльфов это не очень характерное явление. Но, если персонаж пребывает в задумчивости, в расстроенных чувствах либо по другой причине очевидно неосторожен – с ним может такое случиться. Что травма случилась – решает либо сам игрок, либо учитель персонажа (при отыгрыше ученичества), либо некстати пробегающий мимо игротех или мастер. В какой-то мере к производственным травмам относятся раны, полученные на охоте.
Травма может быть лёгкой (царапина, ушиб, ожог небольшой площади, лёгкое отравление и т.п. – в общем, то, что требует короткого и простого лечения) либо, реже, средней тяжести (глубокая рана, перелом кости, обширный ожог и т.п. – то, что требует лечения длительного.) Производственные травмы с необратимыми последствиями (смерть, неизлечимая слепота, потеря конечностей и т.п.) в Гондолине не моделируются. За пределами Гондолина, особенно в условиях принудительного труда – бывает всякое.
Сделать хотел грозу,
А получил козу...
из детской песенки о сотворении тварей Врага
Мирные занятия эльфов по возможности моделируются. Просто потому, что отыгрыш действия действием намного прекраснее и увлекательнее бесконечных разговоров. Каждый эльф талантлив, часть талантов проявляется в нём особенно ярко, а времени на то, чтобы развить их, в мирное время вполне достаточно.
При этом персонаж может не иметь склонности к работе рук, а заниматься, например, исследованием окружающего мира или сложением песен; из чего не следует его криворукость - приготовить еду или зашить рубашку в случае надобности он вполне способен.
Разделения занятий на творческие и нетворческие у эльфов нет. Потому что нет чёткого разделения понятий красоты и пользы - некрасивых вещей эльфы просто не делают, как не делают и вещей бесполезных.
Разделения на мужские и женские - тоже нет. читать дальшеЕсть занятия, более характерные для мужчин или для женщин, но не более того.
С разделением на синдарские и нолдорские... ну, вы поняли. Оно довольно условно во внешнем мире, где одним из лучших оружейников был печально известный Эол, родич Тингола, а одним из лучших охотников – Келегорм, сын Феанора – тоже, видимо, был, ибо после недавних событий ни одна собака с ним охотиться больше не пойдёт. В Гондолине, где народы живут совместно уже не первую сотню лет, и успели основательно перемешаться – это разделение условно вдвойне.
Ресурсы
Их добыча частично моделируется по игре. Не ради экономических ограничений, весьма нелепых, когда речь идёт об эльфах Первой Эпохи, а исключительно для красоты игрового процесса. Ограничений по ресурсам нет, кроме двух исключений (см. ниже).
Если ваша работа предполагает использование добываемых ресурсов, а заниматься добычей вам почему-либо не хочется – можете просто проигнорировать эту часть игры, но лучше будет попросить других персонажей добыть вам искомое.
Мясо добывается на охоте, процесс отыгрывается по желанию. Кожа тоже считается добываемой на охоте, хотя напрямую процесс не моделируется.
Полезные ископаемые ищутся в горах. Иногда их расположение очевидно, иногда – нет, но коричневая лента нетипичного оттенка с высокой вероятностью означает, что здесь что-то есть. Если вы добыли это что-то – снимите ленту, чтобы не сбивала с толку последующих добытчиков. По игре проходит около 40 лет, рельеф может немного измениться, и что-нибудь может обнаружиться там, где раньше ничего не находили.
Строительный камень – куски нетканки, веревки, а также другие материалы, нужные для игрового строяка.
Самоцветы – собственно, камни и кусочки стекла либо прозрачного пластика, особым образом запакованные.
Добыча руды в Окружных горах не моделируется. Принудительная добыча руды в условиях плена моделируется ручной добычей бисера из грунта, в с которым он перемешан.
Добыча строительной и поделочной древесины отыгрывается походом за дровами.
Сбор целебных трав – пожизнёвый поиск мяты, листьев черной смородины и тому подобной приятно пахнущей травы. В пределах долины Тумладен целебные травы считаются неограниченным ресурсом.
После Битвы Бессчётных Слёз добыча ресурсов в горах вдали от города со временем может стать опасной – орлы, конечно, следят, чтобы твари Врага не забредали куда не надо – но одну-двух случайно могут упустить из виду.
За пределами долины Тумладен дела с ресурсами обстоят иначе. У вас есть то, что вы физически несёте с собой, и может появиться то, что вы добудете. Пополнить запасы мяса можно лишь на охоте, пополнить запасы целебных трав – лишь если найдёте их (грипперы с фильтр-пакетом внутри, прикрепленные к искусственным растениям; образцы будут переданы тем, кто может знать эти травы и их свойства, непосредственно перед игрой).
В плену же вообще всё очень плохо. Здесь может моделироваться принудительная добыча руды – добыча бисера вручную из грунта, с которым он перемешан. Охота же (на крыс, они съедобны) может стать единственной приемлемой возможностью получить полноценное питание и выжить.
Охота
Происходит в тех местах, где ходит дичь и есть её следы. Волка также можно найти по голосу. Собираясь поохотиться, сообщите об этом ближайшему игротеху – это увеличит вероятность вашей встречи с добычей.
На крупных зверей (олень, горный козёл, волк) охотятся с луком и копьём, раненого зверя можно добить кинжалом. Одного лука для такого зверя может быть недостаточно – животное, если не было убито наповал, может защищаться или даже напасть на охотника и нанести ему травмы.
С оленя и козла имеем мясо, отображаемое мясными продуктами. С волка – шкуру (отображается шкурой или хвостом, по жизни просьба вернуть после того, как похвастаетесь добычей).
Мелкая дичь – птица (игрушка, изображающая птицу). Кормится на земле и находится по следам. Сидят же на ветке дерева, на пеньке или другом возвышенном месте. Подходить к ней надо тихо, на расстояние не более 10 шагов. Игрушку нужно по жизни сбить на землю выстрелом из лука. Если вы подошли очевидно ближе 10 шагов или не сбили игрушку с третьего выстрела – птица улетела. С птицы мы имеем мясо, добыча перьев подразумевается, но не отображается напрямую.
Охота на грибы моделируется охотой на грибы, если таковые будут на полигоне. Соблюдайте пожизнёвую технику безопасности! Не берите:
- грибы, в съедобности которых не уверены;
- старые и червивые грибы ;
- грибы, которые вы не умеете готовить.
Из ягод на полигоне, вероятно, можно будет добыть землянику.
Охота на крыс при необходимости производится либо вручную (увидел – хватай; но крыса может и укусить), либо с помощью силков (петля из условной верёвки) – но только с приманкой, просто так крыса в силок не полезет, либо можно попробовать зашибить её, кинув издали условно-тяжелый предмет. Если орки заметят, что в охотитесь – будут недовольны.
Работа рук
Ювелирное дело, вышивание, шитьё из кожи, резьба по дереву и т.п. – отыгрываются сами собой.
Строительство – поигровой строяк и/или отрисовка чертежей.
Садоводство.
Плодовое – предоставлением, собственно, плодов. Декоративное – высаживание самодельных искусственных цветов, возможны другие способы.
Виноделие – предоставление конечного продукта виноделия, варка глинтвейна.
Приготовление еды – оно и есть приготовление еды. У эльдар это занятие, более характерное для мужчин.
Выпечка лембаса – выпечка на полигоне лепешек, по виду и вкусу подобных лембасу по описанию в ВК (Братство Кольца, книга 2, глава 8).
Производство и починка оружия – различными способами, от ковки и литья до изготовления стрел к игровому луку и покраски/перекраски серебрянкой текстолитового клинка.
Волшебство
Пункт нулевой и главный – оно существует в Арде. Это так же верно, как то, что в наших домах в электропроводке есть электричество. Разговоры с животными, деревьями, камнями или собственным оружием не являются признаком душевного нездоровья сами по себе – мало ли кто с кем любит и умеет разговаривать? Мир создан песней, источник диссонанса и всяческого злобного искажения сидит во-он там в черной крепости за горами, Луна и Солнце выросли на деревьях – чего-то из этого можно не знать и/или не осознавать, но это – объективная реальность мира.
Магическое воздействие эльфов на окружающий мир – магия убеждения. В отличие от айнур, эльфы не имеют прямой власти над материей, кроме той, что достигается физическим воздействием. Но, сотворив нечто созвучное Музыке Творения, можно убедить мир немного измениться.
Воздействуя на предмет, гораздо проще усилить присущие ему свойства (остроту меча, прочность доспеха, согревающие свойства ткани), чем добиться каких-то принципиально новых свойств. Магическое изменение личности невозможно против воли оной личности - нельзя обратиться во тьму лишь из-за прикосновения к какому-то артефакту либо наложения некоего заклинания; но и стать чище и добрее таким путём тоже нельзя. Впрочем, взаимодействие (или, скажем прямо - общение) с волшебными предметами могут усиливать стремления и склонности персонажа, созвучные свойствам этих предметов.
Магическое воздействие отыгрывается песней, стихами или ритмической прозой. Если вы выбрали готовый текст – он должен быть созвучен тому изменению, которого вы хотите добиться, по завершении – сформулируйте, какого именно ответа от окружающего мира вы ожидаете.
Плетение снов и видений возможно лишь для тех, кто просит об этом или не возражает против этого. Если персонаж неадекватен или без сознания, и выяснить его мнение невозможно – получилось у вас или нет, решает игрок, его играющий.
Маркер начала сна или видения - «ты спишь и видишь сон» или «ты видишь то, что ты видишь».
Плетение снов применяется в основном в лечебных целях – для исцеления поражений фэа, для отвлечения от боли при лечении телесных повреждений; добрый и светлый сон в любом случае ускоряет выздоровление.
С помощью видений можно показать то, что трудно передать одними словами. Например, рассказать о землях за горами тем, кто никогда там не был, или в полной мере поведать о блаженстве Амана и ужасах Исхода. При затруднении в процессе обучения можно показать ученику то, что учитель не смог объяснить словами – скорее всего, это поможет.
Простые мороки могут применяться в маскировочных целях в небоевой обстановке - если противник не нападает, а только ищет вас и вот-вот найдёт. - например, "ты видишь не нас, а дуб и три пня" или "ты видишь пять эльфов впереди, а здесь никого нет". Но боевой магии как таковой у эльфов не существует - если вы попытаетесь сплести сложное и полноценное видение в боевой обстановке, противник применит к вам оружие или когти/зубы намного быстрее и успешнее. Также интуитивно понятно, что балрога или дракона таким способом вряд ли получится обмануть.
Плетельщик снов и видений не может показать того, что выходит за пределы его личного опыта и знания. Подобные вещи, в том числе картины будущего, могут быть вплетены помимо его воли либо в ответ на его просьбу с помощью игротехнических сущностей.
Работа со снами и видениями происходит в уединённом и тихом месте – резкий звук или пробегающий рядом персонаж может или прервать процесс, или вплестись куда не надо.
Того, кого вы ввели в изменённое состояние сознания – не забудьте вывести обратно (отмаркировать словесно) по окончании воздействия.
Предметы с особыми свойствами создаются в присутствии игротехника (в крайнем случае игротех ловится позднее, и о сотворении артефакта ему рассказывают задним числом, но обязательно - до попыток применения оного артефакта). Подтверждение особых свойств предмета – чип на нём самом (синяя изолента) и сертификат с описанием оных свойств (они могут получится и не совсем такими, как вы хотели). Предмет передаётся кому-либо ещё только вместе с сертификатом: даже если персонаж не знает, как эта штука работает, игрок должен знать, что происходит при взаимодействии с ней.
Оружие или доспехи с особыми свойствами должны быть отмаркированы достаточно явно (например, иметь необычный цвет) – чтобы игротехники в бою поняли, с чем имеют дело, и могли адекватно отреагировать.
Вещи, сотворённые эльфами, в какой-то мере волшебны все. Особыми считаются свойства, выходящие за пределы средненормального уровня. К примеру, верёвка, которая развяжется по просьбе владельца – нормальная эльфийская верёвка; а вот если она ещё и завязывается или иным образом закрепляется сама – это артефакт, он должен быть зачипован. Камень, светящийся в темноте – норма, камень, стимулирующий рост и всяческое процветание вокруг себя – артефакт.
Если кто-то из персонажей применяет к вам некий мощный артефакт – убедитесь, что его свойства подтверждены чипом и сертификатом; если нет – он на вас не действует.
Ученичество
К любому, кто достиг мастерства в своём деле, можно обратиться с просьбой принять в обучение. Мастер, по своему усмотрению, вправе согласиться или отказать.
Затем отыгрывается собственно обучение, без лишних зверств и жестокостей. Вопрос достижении учеником мастерства решает учитель; за время игры пройти обучение полностью – возможно. Обучение, оговоренное и начатое до начала игры, к её окончанию, скорее всего, будет закончено.
Производственные травмы
Для эльфов это не очень характерное явление. Но, если персонаж пребывает в задумчивости, в расстроенных чувствах либо по другой причине очевидно неосторожен – с ним может такое случиться. Что травма случилась – решает либо сам игрок, либо учитель персонажа (при отыгрыше ученичества), либо некстати пробегающий мимо игротех или мастер. В какой-то мере к производственным травмам относятся раны, полученные на охоте.
Травма может быть лёгкой (царапина, ушиб, ожог небольшой площади, лёгкое отравление и т.п. – в общем, то, что требует короткого и простого лечения) либо, реже, средней тяжести (глубокая рана, перелом кости, обширный ожог и т.п. – то, что требует лечения длительного.) Производственные травмы с необратимыми последствиями (смерть, неизлечимая слепота, потеря конечностей и т.п.) в Гондолине не моделируются. За пределами Гондолина, особенно в условиях принудительного труда – бывает всякое.
@темы: Правила